Đưa Horizon Worlds Lên Smartphone: Bước Cờ Cạnh Tranh Với Roblox
Từng đổi tên cả tập đoàn và đặt cược tương lai vào những chiếc kính thực tế ảo (VR), Meta giờ đây lại phải nhượng bộ trước sức mạnh của chiếc màn hình phẳng để cứu vãn tình hình. Ngày 19/2/2026, gã khổng lồ công nghệ chính thức xác nhận tách nền tảng vũ trụ ảo Horizon Worlds khỏi hệ sinh thái Quest độc quyền. Quyết định do bà Samantha Ryan, Phó chủ tịch Nội dung tại Reality Labs công bố, đánh dấu sự kết thúc cay đắng của chiến lược ưu tiên phần cứng VR kéo dài suốt từ năm 2021. Giờ đây, Horizon Worlds sẽ dồn toàn lực lên thiết bị di động, lao vào cuộc chiến giành giật người dùng với những ông lớn game xã hội như Roblox và Fortnite.
Cú "quay xe" lịch sử này bắt nguồn từ những con số hiệu suất kinh doanh không biết nói dối. Chỉ riêng trong năm 2025, lượng người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) trên bản di động của Horizon Worlds đã tăng gấp 4 lần. Quỹ Nhà sáng tạo cũng giúp số lượng không gian ảo trên smartphone bùng nổ từ con số 0 lên hơn 2.000. Tuy nhiên, dù Meta tự hào khoe rằng 4 nhà phát triển nền tảng đã bỏ túi doanh thu trọn đời 1 triệu USD và gần 100 người khác kiếm được thu nhập sáu con số trong năm ngoái, thực tế phũ phàng là những cột mốc này mới chỉ là "hạt cát" nếu đem so với nền kinh tế khổng lồ trị giá hàng tỷ USD của đế chế Roblox.
Tối Ưu Hóa Trải Nghiệm Màn Hình Phẳng
Tái Cơ Cấu Reality Labs Và Tương Lai Của Kính VR
Cái giá của sự chuyển hướng này thể hiện rõ nhất ngay trên chính những chiếc kính Quest. Meta đã thẳng tay xóa sổ ứng dụng Horizon Worlds bản nội bộ khỏi màn hình chính và cửa hàng ứng dụng của thiết bị này. Giao diện Navigator mới trên hệ điều hành VR giờ đây ngậm ngùi ưu tiên cho các ứng dụng từ bên thứ ba — những sản phẩm thực tế đang chiếm tới 86% tổng thời lượng sử dụng của người tiêu dùng.
Suy cho cùng, quyết định gạt bỏ tự ái để lên mobile là hệ quả tất yếu khi bộ phận Reality Labs đã "đốt" khoản lỗ khổng lồ lên tới 80 tỷ USD kể từ năm 2020. Để cầm máu, ngay trong tháng 1/2026 vừa qua, Meta đã phải ngậm ngùi cắt giảm 10% nhân sự (tương đương 1.000-1.500 người) tại các studio phát triển VR nhằm tái định hình lại nguồn lực.
